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En este texto, Federico Fernández Reigosa nos presenta la otra cara de la innovación: de la democratización de la creatividad a la innovación en todas sus formas. ¿Necesitamos la democratización de la innovación para ser ágiles?

Actualmente muchas oportunidades se abren a los consumidores y usuarios para ejercer influencia en el rumbo del proceso de innovación: se acepta que la innovación no surge sólo del Departamento de I+D de una compañía. Aparece asimismo, una doble inquietud en este sentido: por un lado, el interés por generar productos y servicios de nicho y, por otro, el de dar respuesta al ansia de participación de los propios usuarios. Tal ha sido el caso de la firma Lego, que vio en un principio con malos ojos que el código de operación de sus motores fuera hackeado, y posteriormente decidió compartirlo para que a partir de él se realizaran nuevos diseños. 

Respecto a esta mayor democratización de la innovación se cuenta ya con diversos aportes. Si en los ‘80 la obra de Alvin Toffler sugirió desde el concepto de prosumidor la tendencia en desarrollo que anulaba la distinción taxativa entre el rol de consumidor y productor (Toffler, 1980), durante los ‘90 volvería a poner de relieve esta idea, pasando de un prosumo artesanal a otro fundado en las nuevas tecnologías (Toffler & Toffler, 2006). Asimismo, el profesor del MIT Eric Von Hippel ha indicado que a la par que ataca la tradicional estructura de la división del trabajo, la innovación abierta genera una mayor efectividad y velocidad en el desarrollo, evaluación y difusión de las innovaciones por parte de los productores y sus usuarios (von Hippel, 1988) (von Hippel, 2005). 

Lo mencionado parece vincularse con lo que algunos autores identifican como la “cultura hacker”. Castells indica al respecto: “El filósofo finlandés Pekka Himanen argumenta convincentemente que la cultura hacker es la matriz cultural de la era de la información, tal y como la ética protestante fue el sistema de valores que coadyuvó decisivamente al desarrollo del capitalismo, según el análisis clásico de Max Weber. Naturalmente, la mayoría de los capitalistas no era protestante ni la mayoría de los actores de la sociedad de la información es hacker. Pero lo que esto significa es lo siguiente: una gran transformación tecnoeconómica necesita un caldo de cultivo en un sistema de valores nuevo que motive a la gente para hacer lo que hace.” (Castells, 2001-2002). 

En la era de la información, sostiene Castells, la matriz de todo desarrollo (tecnológico, económico, social) está en el valor supremo de la innovación que, potenciada por la revolución tecnológica informacional, incrementa exponencialmente la capacidad de generación de riqueza y de acumulación de poder. Pero innovar no es un valor obvio. Debe estar asociado a una satisfacción personal, del tipo que sea, ligado al acto de la innovación.  

TASA DE INNOVACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

 Las nuevas tecnologías no sólo resultan de utilidad a la hora de difundir el papel de nuevos productos y servicios, sino que también resultan útiles para transmitir el conocimiento que hizo posible la generación de éstos. Así, la velocidad de transmisión del conocimiento se ha vuelto tan alta, que la innovación hoy en día se ha vuelto más sencilla. 

Esta realidad puede entenderse en el marco de lo sugerido por el jefe de redacción de la revista Wired, Chris Anderson, quien se refiere a la “economía de la larga cola” (Anderson, 2007). En un conocido trabajo indica que la posibilidad de acceder a un público masivo sin fronteras, a la par que reduce prácticamente a cero el costo marginal de unidad de producto extra almacenado (en el mundo online), genera nuevos nichos de negocios. 

Naturalmente, la perspectiva de Anderson (2007) se enfoca en una variedad de productos que se comercializan en línea: libros digitales, audiolibros, música, películas, etc. Pero puede implicar también una nueva oportunidad para acercar expertos en distintas áreas, que por su especificidad, puedan verse desperdigados en distintas locaciones. La innovación abierta se ve también beneficiada por la posibilidad que las nuevas tecnologías aportan para acercar a los expertos en comunidades de prácticas, sin importar qué tan específicas sean las áreas que los agrupan. La precisión en las herramientas de búsqueda, el costo descendiente de las tecnologías y la variedad de espacios colaborativos en línea son elementos de relevancia. 

Las nuevas tecnologías hacen posible también que la respuesta a la curiosidad de los emprendedores se satisfaga de modo cada vez más rápido. El periodista estadounidense Thomas Friedman dedica algunos comentarios a lo que él llama in-forming: “¿Qué tiene que ver la búsqueda en la web con el concepto de colaboración? Pues la respuesta es lo que he dado en llamar in-forming? El in-forming sería el equivalente, a escala personal, del open-sourcing, out-sourcing, insourcing, supply-chaining y offshoring.  

El in-forming es la capacidad de crear y desplegar tu propia cadena de suministro, una cadena de suministro de información, de conocimientos y de entretenimiento. El in-forming tendría que ver con una colaboración individual: tú mismo eres el que investiga, edita o elige el entretenimiento, siguiendo tus propias pautas y valiéndote de tu propia capacidad y medios, sin necesidad de acudir a la biblioteca o al cine o a una cadena de televisión” (Friedman, 2006, pág. 165). 

Estos comentarios de Friedman sirven para reflexionar sobre el abordaje de la innovación aplicada a la comercialización de un producto o servicio. No se trata ya sólo del valor que la creatividad incorpora a un producto, sino también cómo este producto requiere de modo creciente en muchas ocasiones del trabajo colaborativo de sus consumidores para ser rentable.

ESCENARIOS QUE ALIENTAN LA INNOVACIÓN ABIERTA

Es interesante el planteo de Von Hippel (2005) en cuanto a los distintos tipos de innovaciones que tienden a realizar los productores y los usuarios, debido esto a asimetrías en la información. Por un lado, el autor indica que se requiere de información sobre la demanda y el contexto de uso de un producto y, por otro, de información específica para diseñar las soluciones. Mientras el primer tipo de información es el que proveen los usuarios, el segundo es habitualmente el que aportan los productores. “Unificar estos dos tipos de información no es fácil. Ambos necesitan información y la información específica para diseñar soluciones es a menudo muy pegajosa (sticky) – esto es, costosa para mover desde el lugar donde la información fue generada a otros lugares. Como resultado de esto, los usuarios generalmente tienen un modelo más preciso y detallado de sus necesidades del que tienen los productores, mientras que los productores tienen un mejor modelo del enfoque de soluciones en el cual se especializan” (von Hippel, 2005, pág. 8). 

Von Hippel indica que cuando la información es pegajosa, los innovadores tienden a apoyarse en información que ya tienen disponible. La asimetría en la información disponible, en opinión de este autor, lleva a los usuarios a desarrollar innovaciones funcionalmente nuevas, que requieren gran cantidad de información vinculada con la demanda del usuario y su contexto. Por su parte, los fabricantes tienden a desarrollar innovaciones que resultan del conocimiento de demandas existentes y requieren un acabado conocimiento de información para la generación de soluciones (von Hippel, 2005). 

PLATAFORMAS PARA LA INNOVACIÓN ORGANIZACIONAL

A menudo se relacionan los estudios de la innovación con la alta tecnología. No obstante, existen crecientes muestras de interés por iniciativas de innovación social: “Algunas de las ideas más brillantes para el cambio social crecen en espacios entre las organizaciones y sectores. Sin embargo aún pocas organizaciones tienen sistemas que hacen que la colaboración suceda. Para promover la innovación, las organizaciones necesitan desarrollar lugares donde actuar en conjunto y trabajar creativamente” (Nambisan, 2009, pág. 44).

 Nambisan (2009) señala que la innovación colaborativa demanda distintos sistemas y prácticas, que identifica como plataformas. Para promover la innovación reconoce tres tipos de plataformas: plataformas de exploración (para definir el problema), plataformas experimentales (para testear posibles soluciones al problema) y plataformas ejecutivas (para diseminar las soluciones).

En el cuadro que sigue, el autor brinda las principales características que diferencian a las plataformas reseñadas:

Lo reseñado en este artículo es sólo un puñado de disparadores sobre la nueva manera de conceptualizar la innovación en un contexto marcado por su difusión en tiempo real, su carácter colaborativo y su aplicación a una amplia variedad de organizaciones. Estos vientos de cambio recorren el ámbito público y privado y abren la puerta a distintas herramientas de gestión que involucran la voz del usuario/ciudadano, en distintas fases del proceso innovador. Abordar algunas de dichas herramientas será motivo para la redacción de un nuevo post…

Bibliografía y fuentes:
  • Anderson, C. (2007). La economía Long Tail. De los mercados de masas al triunfo de lo minoritario. Madrid: Tendencias Editores
  • Castells, M. (2001). “La sociedad red”. En P. Himanen, La ética hacker y el espíritu de la era de la información. Madrid: Destino
  • Friedman, T. (2006). La tierra es plana. Buenos Aires: Martínez Roca
  • Nambisan, S. (2009). Platforms for Collaboration. Stanford Social Innovation Review, 7(3), 44 – 49
  • Toffler, A. (1980). La tercera ola. Bogotá: Plaza & Janes S.A. Editores
  • Toffler, A., & Toffler, H. (2006). La revolución de la riqueza. Madrid: Debate
  • von Hippel, E. (1988). The Sources of Innovation. Nueva York – Oxford: Oxford University Press
  • von Hippel, E. (2005). Democratizing Innovation. Cambridge: The MIT Press

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